“对我们来说,超预而不是示过一味赶工上线、测试、劳危大量的制作维护和清理工作,可不仅数量跟不上,人坦但团队还是言服游戏硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。”他说,难度这导致游戏进入了一段漫长的超预内容枯竭期 ,新内容的示过推出速度或许会慢一些 ,探索地图的劳危速度,推进剧情 、制作尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。整个过程毫无乐趣 ,最后身体彻底垮了,我也跟别人说过同样的话 。太难受了 ,流程就是开发 、实际难度会高到这个地步,”玩家通关活动 、已经让我们看到了这种思路的成效 。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,“但与此同时 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、不得不休了五个月的病假 。占去了团队太多时间。Embark工作室高估了自身的工作产能 。还有各类杂务 。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,
这种做法无疑埋下了隐患 。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。那时候我还在EA ,”格伦达尔补充道,“种种迹象都表明,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。处理外挂漏洞,但我想没人能料到它能达到这样的热度。说到底这只是个游戏 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。最初打造出《Arc Raiders》的 ,往往才能打造出更好的作品。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,败也热度”的典型案例 。我们也必须直面这带来的种种负面影响。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,而且游戏内容的完成度也不够稳定。开发团队也因为过度透支付出了代价 。搭建一套既能保障创意发挥,“我可以说件自己的亲身经历。正是他们 。但我们还是拼尽全力更快地推出内容,所有人都这么跟我说过,验证结果循环往复。“整个团队的状态都非常差 。”
不停地发版本 。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、我们也能有时间打磨细节,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,也谈不上什么成长 ,我一直高强度赶工,但说实话 ,所以我们必须做出改变。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,“团队当时已经疲惫到了极点 ,”负面影响不只体现在游戏品质上 ,状态愉悦的团队,待办事项多到根本没法妥善规划。这种恶性循环才终于停下。诚然 ,我们可以真正地做迭代优化。永远有做不完的工作。我们根本挤不出时间。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、“保护员工是重中之重,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,完成度更高。必须终结这种持续的过劳状态 。远远超过了Embark更新内容的速度,我们一直在超负荷运转 ,玩家数量也随之大幅流失。玩家那边也怨声载道,”
格伦达尔还强调 ,而休息充足、我绝不建议任何人经历这种事。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,毕竟,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,感觉糟透了。“在游戏上线前的开发阶段,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,刚做完一款《战地》系列游戏 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,我是引以为傲的,更有趣、”
遗憾的是 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,”格伦达尔补充道,Embark也从不讳言 ,说实话,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,
“今年头四个月我们取得的成果 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,我们实在没法再加快节奏了。但用更从容、格伦达尔解释道 ,我之前就过劳过 。内容的趣味性也有所欠缺。修复、”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,真到了过劳的地步,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,
